战争

    幻想大陆的PvP,能够享受到最多容纳50人vs50人的大规模对战的乐趣。同时,这也是游戏的最大玩点,除去了这点便无从谈起FE的专题。基本上谁都可以发起、参加战争,在战争中胜利的话这块土地就能成为自己国家的领土。
    FE的世界是由许多小区域集合而成,通常这些区域都被作为狩猎场所。在与敌人相接的领土上宣战的话,当前领土就成为了战争区域,并且不能进行狩猎。在各地经常同时发生着多场战争,但是无论怎么进攻,对方国家都是不会灭亡的。享受一次接一次的战争也是游戏最高的爽快感,不妨当成是[参加任务]或者[创建战争空间]吧。在这里24小时发生着从不间断的战争,领土也反复着夺取与被夺取的命运。
初学者来看看下面简单的战争描述吧。


战争流程


战争的参加

    参加战争的方法,又分为加入已经开始的战争和亲自发表宣战布告两种情况。

参加通常的战争、或作为援军参战

    若想加入已经开始了的战争,选择处于[战争中]的地点,点击所要参加方的[参加]按钮。另外,有本国作为进攻或者防御方的场合时,不能参加敌对国家的阵营。
■参加与本国牵涉的战争时…
    ■与本国牵涉的战争,不能参加本国以外的阵营。
  • ■以下的例子除外,一般都能参加牵涉本国的战争。
    • ■不能参加的特殊案例
      ■他国进攻的战争地点被相邻占领的区域所包围陷入孤立的场合。
      ■(跟本国区域没有交接点,普通情况下也无法进入)
■作为援军参加他国的战争时…
  • ■和本国领土无关系,任何区域都能参加。
  • ■在中央大陆参战的时候只能参加人数少的那一方,在其他五大陆时只能参加该大陆对应国的阵营。顺便提下,如果试着参加了他国的战争而使得本国人民和对方国家结怨的话便…-_,-|||
  • ■战斗准备时间中不能参战
■事际上并不是点击完[参加]按钮就可以参加战争的,参加战争还有其它一些限制
  • ■各阵营的定员数最大为50人。
    想要参战的阵营已经满50人的情况,不能加入这个阵营。无论如何都想加入那个阵营的话,只有等候有人退出战场了。
  • ■根据人数差也有参加限制。
    两阵营间的人数差达到5人的话,则人数多方阵营的那一受到限制不能加入。

宣战布告

    想发起战争的话,只要在战场上建起称为[要塞]的建筑物,就等于提出了宣战布告。
  • ■[要塞]的建筑,需要满足以下的地理条件
    • ■宣战布告的区域同本国和平状态的领土相邻。
      至少要有一处,不相邻则无法宣战。
      另外,如果与本国停战状态的区域相邻的话也能够宣战。
    • ■宣战布告的区域处于和平状态。
      统治权转移中的区域不能进行宣战。
    • ■[要塞]的建筑位置要一定程度远离[城堡]。
      在与[城堡](防卫方据点,通常刚进入地图时背后的城堡)太近的地方不能建造[要塞],大致需要迷你地图上约4格区域左右的直线距离。
    • 无法对非他国支配的区域宣战,不能进行内战,请不要见怪。
  • ■如果满足了建造[要塞]的地理条件,到这个阶段为止还是不能完成设施的。为了开始建筑…
    • ■需要不包含设置[要塞]者本身在内的本国国民4个人的同意。
      满足了建造[要塞]的地理条件之后,在那个区域会发送给本国人民宣战的确认消息。这个时候,如果不能得到4人以上的同意,[要塞]的建筑请求将被取消。也就是说,想要发起战争,在当前区域内没有4个同行的本国国民是不行的。再者,有3人提出拒绝、或是经过60秒以后,宣战将被否决。
  • ■宣战被认可的话,区域会马上转换到战争准备状态,同时向本国和对方国家的全部人民发出开战警报。
  • ■另外,从发表宣战布告到战争准备期间、再到战斗的开始,即使防御那一方的玩家不在也会开战。如果就这样放任不管的话这块区域必定会落入攻击方手里,所以看到警报的时候还是赶紧进行防御吧。
  • ■备注
    • ■离首都越远的狩猎场所,怪物也越厉害。特别是中央大陆,受到怪物的攻击会有相当程度的损伤,在建造[要塞]的时候要千万注意。同样因为隐身技能对于怪物也是有效的,游侠便能够比较安全地到达目的地。
    • ■建造[要塞]的时候设置者站立的方向就成为建筑物的正面,被击倒后会在位于[要塞]正面方向前的地点复活。
      建筑者站立的位置即相同阵营全部人员的复活地点,不过多少有点误差。
      建造[要塞]时根据所站位置的不同,有可能出现进攻方所有成员都被地形夹着不能移动的情况,在微妙的地方建造时要注意!

战争准备时间

从宣战时的建造[要塞]起开始,发表布告1分钟、战争准备3分钟,总计4分钟后开战。

发表布告期间

  • ■1分钟。
  • ■这个时候不能从外部进入战场。
    ■宣战开始的瞬间正好在场的人能够优先地参加战争。
  • ■单击出现在体力/能量/经验状态条上剑的图标。(不是用最初的十字光标选择,必须按Alt键切换到羽毛状态的光标)
    2个阵营现在的人数和排名都会表示出来,然后选择想参加的一方。此外,因为有排名限制人数的关系,所以早来者早得益。千万不要因为自己晚到而无法参加战争哦~
  • ■这个期间怪物还在战场上活动,大意死亡的话就…-v-
  • ■此时军团聊天频道就会变成你所参加的国家。

战争准备期间

  • ■3分钟。
  • ■进入战争准备态势的瞬间,不参加战争的人或者不能参战的人,从战场中被强行踢出。
  • ■此时便能由战场外部进入参加战争了。
  • ■参加进攻方的玩家在[要塞]旁边出现。(防卫方是在[城堡])
  • ■这个期间战场上的怪物全部消失,不再出现。
  • ■建造[要塞]的进攻方国家势力(名字颜色:橙色)、统治区域的防卫方国家势力(名字颜色:蓝色)。
  • ■战争准备期间结束后,进攻方的玩家被自动传送到[要塞]前,防卫方的话是在[城堡]前。战争正式打响。

开战啦~战斗吧~~

    FE的战争,由步兵的PvP战斗、与依靠建筑物夺取阵地之间同时着进行。最终目标是破坏敌人的据点,而且自军支配领域的扩大、对敌人步兵和建筑的伤害也能间接攻击到据点。

  • ■对于步兵的支援,建筑物和召唤兽就显得非常有用,因此水晶便成为了必要品。水晶的采集,又需要步兵的力量…嗯,是一个循环的过程。如果能够快速有效展开的话,就成为了胜负的关键。
  • ■一次战争的时间最大是45分钟,平均30分钟左右,当然中途也能退出。
    • ■中途脱离战争的话,本场战争结束以前无法参加另外的战争。
    • ■如果再度参加脱离了的战争,总分数还是会继承。(不用怕link dead咯~)
    • ■若不继续参加脱离了的战争,结束后将得不到任何奖励。
  • ■战争中死亡的话…
    • ■对自己本身来说没有任何损失,唯一的只是失去所持的水晶3个而已。
    • ■但是!伤害会被施加于本国据点,这便成为整支军队的败因之一了。
    • ■复活的地点,防卫方是在[城堡],进攻方则在[要塞]。
    • ■在一场战争中死亡的次数越多,复活所需要的相应时间也越长。

胜利条件和进攻方法

  • ■胜利条件见下。
    进攻方敌人据点:[城堡]的破坏
    防卫方敌人据点:[要塞]的破坏、时间结束
    大部分的场合下,根据据点的破坏与否决定胜败关系。现状看来防卫方想要拖到时限取得胜利的战术实施起来比较困难,所以还是不要这么想得好。

  • 画面上部中央宽幅的计量条表示双方据点的耐久值,细幅的计量条表示支配领土的大小,优势劣态一目了然。通过各种各样的方法减少敌人据点的耐久值,把对方据点的耐久值降为0是最大的目标。
    以下是减少对方据点耐久值的方法。
    方法 效率 内容
    直接攻击敌方据点 × 在敌方据点前直接加以攻击。
    这个方法没什么效率,换其它方法吧。
    间接攻击 击倒敌兵 击倒敌兵造成的伤害施加予对方据点。
    破坏建筑 对方建筑的损坏同样施加予敌人据点。
    支配领域 本国支配领域的大小比例一定时间内给予敌方据点损伤。(序盘的展开和前线的维持很重要)
    • ■直接攻击
      乍一看起来好像很有效,然而接近敌方据点一边迎击敌人、一边对据点加以攻击,不必说这肯定相当困难而且死亡的可能性非常高。间接攻击造成伤害的效率要高出许多。
    • ■击倒敌兵
      击倒1名步兵会施加予据点25000点的伤害,不用说非常好用。
    • ■破坏建筑
      从大到小的伤害加成顺序依次是方尖塔>巨人兵营>箭塔。
      冥府之门目前不明,恐怕和巨人兵营差不多?
    • ■支配领域
      通常不能登上的悬崖也作为支配范围内的领域。
  • ■参照以上的考虑,是应该扩大支配领域还是集中击倒敌兵,或者应该优先减少敌人的支配领域(=破坏建筑)呢…战场上的策略应该是随机应变的。

战术的指导


    仅凭一己之力与敌人抗衡的话,战斗的效果不言而喻。就像上面所说的那样,击倒敌人、破坏建筑物、往不利地点增援、以及保护本国建筑都是胜利的重要因素。观察迷你地图和聊天信息来了解各自的战况,如果有好的方案向大家传达,适时地听从指挥展开有效的战术联合,这就把自己跟胜利牢牢地绑紧了。反之,只追赶眼前的敌人而不顾大局的话,无论在哪一部分的战线上有多么出色的成绩都会输掉。另外要告诫的是不要只忙着自己升级而不管国家。
  • ■首先生命诚可贵
    • 玩家被击倒的话本军据点会受到损伤,所以自身受到的伤害要赶快恢复。虽然复活后体力完全补满,不过据点的HP却减少了。「还可以继续战斗」、「死回去的方法很有趣」、「用恢复药太麻烦」等这些想法是大错特错的。
    • 假设敌人来偷袭的情况,逃跑前的最后一击令自己处于濒死状态,然后还拼命去追击对手就是一种[无谋]的行为。
  • ■聊天
    • 报告战况要尽可能得快速简洁,用通俗易懂的文字。应该汇报敌我的进攻状况,前线不利还是有利的变动等。记得添上坐标和方向再进行报告。
    • 未确定的情报、搞错了的信息请补上注明。如果被当真的话就…-u-
    • 总而言之重要的是汇报战场最新的状况。闲谈也可以,点到为止。
  • ■统率和指挥
    • 这个游戏有职业的概念,擅长或不擅长则相对的因人而异。正因为如此,比起淅沥哗啦的乱战,以一定人数组织有策略的团体行动才是取胜的王道。
    • 同时,以数量强攻作为基本平衡成立的前提下,一旦孤立了少数人的话,很容易就被各个击破。
    • 在前线战斗的人利用空隙时间留意状况报告,有富余时间的人查看迷你地图对敌人的攻击进行摘录并提供给前线。
    • 由于系统没有设定军师之类的角色,由每个人自己判断各处的情报后再分头行动,如果有领导全体的能力和准备,务必尽快地提出建议方案。
    • 没有理解规则的军师,如果指定出奇怪的作战方针,被当真的话会导致连续不断的一连串事态恶化,出现这种情况的场合要及早处理…
  • ■战斗中遇到的敌人和同伴都是实实在在的真人。请注意控制自己不要说过分及侮辱人的话。忘掉过度RP(Role Play,角色扮演)导致周围不愉快的事情吧。

战争结束

    根据据点的破坏与否等情况决定战争结束以后,区域的支配权转移至胜利国。各个玩家都能在战争结束时得到报酬。
    如果进攻失败则变为停战状态。
    要注意战术目标只有在支配权转移完毕之后才会确认为本国的领土。
  • ■统治权转移期间和停战状态
    • 10分钟。
    • 防卫方获胜的话是停战状态,如果败北的话则为统治权转移期间。
    • 处于停战状态的区域能够成为向邻接地点宣战的地理要素。(可以立即进行反击,防卫方胜利的特别待遇)
    • 统治权转移期间不能够成为向邻接地点宣战的地理条件。
    • 战争结束5分钟后怪物重新开始活动。
    • 10分钟过后区域变成和平状态。
  • ■紧接着结束之后,自己的战绩和名次会被列出来。同时能得到总分数、经验值、星石等奖励。
    • 在排名表上单击各项目名称,每个项目分类都能排出对应的顺序。
    • 报酬根据战绩的比例增减,排名靠前的话奖励也相应越多。
    • 奖励的经验值最大能够提高等级1级。想一口气连升几级是不可能的。
  • ■无论胜利还是失败都不会自行移动,也不会飞到首都等其他区域。
  • ■战争结束后经常是召开反省会等的聊天时间。向大家留下一句“辛苦了”然后继续参加下面的战斗,会让别人涌现出亲近的感觉。