第四章

  • 第三节 地形分类建筑剖析及高级扩张建筑
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    地形分类建筑剖析及高级扩张建筑

    水晶的有效利用
     
     
    而扩张顺序来说,以每张图的主要扩张点来首先起1T和防御工事后,再由两方城堡是完全分割型还是非完全分割型,整体型又分为对角型还是对边型来确定后面的扩张顺序。
    完全分割型的地图由于其中路与其他路由高山等地形完全隔绝,所以中路的OB通常并不安全,中路一般只放1OB后就只放侵蚀来进行领域占有,两边以贴中间侧的崖边和贴外侧崖边以两个一组的形式起OB,以保证能照到很大一部分中间领域的同时将两边领域也吃尽。
    非完全分割型的图中,对角型的城堡通常1-2个OB后便以顺时针与逆时针的方式扩张,来获得领域的最大程度利用与家后OB靠边较近的安全性。
    而对边型的城堡,通常以城堡前1OB与城堡后垂直于领域平分线的1OB为轴心,向两边扩展出OB扩张。当然在一些特殊情况比如地形等因素情况下影响到了OB的安全性与领域性价比,那还是要更改扩张顺序方法的。
     
    关于OB的安全性与领域性价比来说,主要有以下几点。
    1.战线上的OB与家后靠墙的OB,相对领域性价比来说安全性较高
    前面一句很多人可能不理解,战线上明明那么多人,OB按说是很不安全的,但事实上,如果前线步兵实力相差真有这么大能让对方压过来还有空余人手安心拆塔,或者召唤优势一波炸塔,只能说明己方能力不足,而且要在这种情况下不被拉开血条差距,更多的是要靠战线上OB被拆但尚未倒时以最速将侵蚀或者其他相较安全位置的OB来补上这一块领域,甚至靠侵蚀来将领域点到更多,才能弥补前面步兵死血与被拆OB的劣势。同时这也带出一个问题,就是如果对方领域超过领域平分线,并且步兵还在压制我方时,尽量等步兵反推后再补OB到领域平分线,而不要急着补侵蚀往上拉领域。因为急着补侵蚀所带来的收益并不大,并且带来的是即使步兵反推后也因为侵蚀数量上限导致不能将侵蚀大量扩至敌方领域来扳回血量(OB一是本来落后就不太敢放靠前,二是前面很可能有敌方领域,所以过领域平分线后基本就是侵蚀),使得反超血条变得很难。
    而家后靠墙的OB,一是由于大部分图的实际范围并没有到达地图边,所以靠墙建OB可以吃尽家后的领域,二是靠墙虽然有时候会有些领域浪费,但是其安全性会提高很多,由于单个人员(家后拆塔主要是战士)不能对靠墙的OB进行边绕圈边拆,令我方单人护塔效率增高,并且家后毕竟离对面城堡很远,当对方人员在我方家中这种无小地图视野的地方长时间停留压力会很大,而且按距离来说,OB每离对方城堡远一步,对方每个战士过来拆塔就会少打一个碎击,不要小看这个积累量。而且距离对方城堡远还可以留给我方人员更多的护塔反应速度。
     
    2.在高树、高墙边上的卡角等等地方上面的OB,安全性较高
    有部分图的一些树上以及墙上是可以起OB的,在树上起OB后基本只有弓和FS的雷A能打到,即使起跳台拆也只有中远程技能可以打到,等于是完全废了战士的拆塔速度,所以这种建筑一般除了JR炸,安全性都是很高的。
     
    3.在上坡靠己方侧的高地边、崖边的OB,安全性较高
    道理很简单,因为己方容易上对方必须要绕上高山,所以一是不能绕塔拆,二是将拆塔的人吹飞下山能浪费其很多时间
     
    4.尽量不要起到诸如HK左下角E1位置水中小陆地那种高度很低的小坡边上,这样安全度很低
    安全度低的原因在于拆塔时可以通过地形来无限绕塔拆,并且有这种小坡使得拆塔人员的被击率比平地时还低,双手战士拆的话还可以靠地板的突进跳跃在斜坡上下移动砸使命中角度变小
     
    而具体到每根OB的领域占有性价比来说,首先一根与其他领域无任何覆盖情况下的OB的占有为总领域的7%,通常OB较大的领域占有为紧贴另一根OB的领域边上来建,这时两根OB中每根的占有为4.6%(互相覆盖1/3,很简单的几何问题),所以当三个OB并排连接时,中间的那个实际占有率就只有2.2%左右了,所以在比较容易被拆到的地方,连接用OB可以少放一些防御性建筑,被单偷时也可以酌情放对方拆掉。但是一定要在被拆倒前通过其他建筑(前线侵蚀后场OB)来补上本来未被覆盖掉的领域。
     
    在这里就要提到OB的建筑等级问题。OB和侵蚀建造好5分钟内被拆除后对城堡的伤害是固定的(有一个基础伤害值),5分钟后被拆除的减血量就会慢慢增加(据说是5秒钟更新一次,未测试),到15分钟时变会变成2级建筑,25分钟时变为3级建筑,变为3级后被拆对城堡的伤害不会再增加(但要注意这个伤害增加不是变为2级和3级时瞬间增长的而是时刻在增长累计的,就是说一个14分钟的1级OB被拆和一个15分钟刚到2级的OB被拆实际上损血只差一点点)。而OB损血量的增加速度大概和占有为2.5%左右的OB差不多,所以在不能保证OB极安全的地方就尽量不要起占有领域较少的OB,被拆后得不偿失,而像家后贴边这种OB补黑边还是可以且很多时候是必须的,因为这种非常安全的地方不补上领域十分吃亏,也许有人说这种OB级高了被拆怎么办,但实际上如果能让对面轻松拆到这么安全的地方那就可以说胜负已经不是这一根OB上的问题了。不过仍然十分要注意最后时刻对方QS集体到家后解除拆塔(当然我方也可这样实行)。
     
    侵蚀的话,虽然与OB同样有一个基础伤害值和时间增长带来的损血量(但这两者数值都与OB不同),但由于此二者数值很低,并且侵蚀的占有率很高(单根为3.3%占有,与侵蚀相覆盖为2.2%,与OB相覆盖为2%),基本上一根侵蚀在建造起来1分半之内没被拆掉,就已经开始伤对方城堡血比被拆伤的血多了,并且侵蚀即使被拆也可以起到吸引敌方兵力(比如建到过中线但敌方需要绕行才能拆到的地方)等作用,所以只要以低覆盖度在前线起的侵蚀一般情况下都是赚的。
     
    另外OB和侵蚀由于会点亮一大片小地图区域,没有组织性团体的步兵通常会看小地图哪边有敌军哪边需要支援才会向哪一边走(因为黑的地方根本不了解情况,比如过线位置被一大群步兵压回来的时候如果没视角,你不能怪别人不来增援,人家根本不知道这边需要增援),所以利用视角对于步兵的走向引导也是十分重要的。
     
    AT前面已经讲到了其对于吸收伤害以及堵窄路的用途,而另外两种用途就是靠AT的输出来巩固战线和妨碍对方建筑的作用。
    靠AT来输出在战线并不是很宽广的地图十分实用,方式为呈五或六芒星方式排列,这样在敌方无法绕路的情况下,敌方进入AT阵中央区域僵持便会受到持续的伤害,使得其甚至吃大红都回不上血。所以在步兵实力相当或稍显劣势时将敌方拉入AT阵中进行战斗会带给对方相当大的消耗压力。
    而妨碍对方建筑通常用于十分狭窄的路口,尤其是比如像V型山地图B线的两个路口,如果能抢到AT便会使得对方想堵路起墙或干扰塔时会显示“在敌方建筑物附近无法建设”,以达到大幅拖后对方建造防御性建筑的效果。
     
    跳台对于点亮小地图视角及吸收伤害的作用前面以提到,另外的使用方法还有类似上面将到的AT妨碍对方建筑的作用。虽然跳台的血量较少容易被拆,但由于其可以在任何位置建造以及不需要水晶并且每个人都有一次建造机会的特性使其比起AT来对于妨碍对方建筑的实用性更加灵活。
     
    关于叹息和干扰塔,很多人认为其都为封路巩固战线用,功能重复,但实际上两者的使用方式差别很大。
    叹息来说,由于其可以起到敌方领域内,所以在封路时可以依托侵蚀的配合,强行封堵敌方领域内的路口,这是GR永远无法做到的。
    而干扰塔的作用,很多人觉得只不过是为了妨碍步兵推进的战术用建筑而已。但实际上GR不仅是步兵战线层面上的封路防御,其更重要的意义在于战略层面上对敌方JRM位置的定位。尤其在地形完全分割的地图中,抢到重要路的GR就可以将对面的JRM更多的拉向GR所在一线,使得我方在其他战线的建筑安全性极大的提升,并且QS的巡逻压力也会更小。所以GR的建立位置和顺序实质上会极大的改变战场的一切走向。
     
    SLM的建设除了要尽量离城堡较近,还可以根据地形来选择贴城堡、贴山崖来更好的提高门的安全性。在这里要提到的是,由于QS可以通过在SLM横向一侧起跳台后从跳台直接跳到SLM上面,如果此时这个QS是战士或者拳师可以直接解除在SLM顶上来拆门,这样地面步兵由于无法跳上SLM只能用远程技能来攻击门上的敌人,并且QS较容易找到门附近无步兵的时机,导致SLM被拆的风险很大,所以在建筑SLM时,最好横向边一侧贴城堡或山崖(保证此边无法建立跳台),然后在另一边在一个QS跳跃距离够不到SLM上,而又不太远离SLM使对方无法在附近起跳台的位置来起一个跳来保护SLM的安全。另外像3C图这种城堡附近有高坡的地方也可以横向一侧贴城堡另一侧前面为低坡使QS起跳台也由于高度跳不上去来一劳永逸。
     
     
    JRM的建造由于很受对面GR位置的影响,所以具体位置变数较大。要注意的就是前面提到过的不可过于突前以防止对方直接出JR将我方JRM直接炸掉,另外就是在非完全分割的图中,尽量起到一个中间些的位置保证JR能够以JRM为轴心,靠JR的远射程可以呈放射性扩散来轰炸对方建筑,因为JR的优势在于距离和瞬间输出而非机动和持续建筑伤害。
     
     
    领域建筑与防御性建筑与步兵是相辅相承的,没有建筑光靠步兵实力不行,光有建筑步兵实力差也不行。有的战场领域领先敌方时,却因为步兵死亡速度太快导致血量一直差不多甚至比对方还少(这还是对方没有去拆塔的情况下),这种时候就不是光靠好的后勤就能解决的问题了,所以步兵实力仍然是战场的主要基础之一。