第四章

  • 第六节 战线层
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    职业配点性能评价

    当职业配比较完善后,前线的打法要始终贯彻高效率的控制击杀的思想。在这里首先会涉及到一个中程职业法师“无脑大招流”的问题,很多人会觉得放大招过多过于无脑,但在GF的回蓝情况下,放越多的小技能就越会导致卡回蓝(只要放技能时覆盖回蓝帧就会卡掉下一次回蓝),而FS的非A系技能又因为耗蓝较多,使得FS频繁释放B系技能的最终结果是输出还不如直接憋蓝放大招的输出更稳定(中远程职业毕竟可以缩回安全位置来获得更多更稳定的持续回蓝时间)。所以说法师数量少时憋大招并没有错,相反会得到更加良好的收益效果。当然,法师数量多时在僵持战中靠雷A火BC的消耗也可以造成非常好的消耗收益效果。
     
    *近战职业由于射程及自身被集火度问题无法自由控制出招和回蓝的时间,而远程职业弓由于安全性十分高、可攻击目标多、技能耗蓝普遍较少,可以通过不停的控蓝(在回蓝帧之间放技能以免卡蓝)输出以获得更佳的输出。
     
    然后是关于救人的问题,由于用于救人的吹飞技能普遍耗蓝较高,所以在大前线人多时,若非能有很大把握救出队友,输出进行一换多甚至是直接集火到对方不敢上前其实是更好的选择,并且如果上的职业偏于被动救人还不如配合输出杀人来得更好。但要注意能救的一定不要犹豫,果断救下(但如果对方是明明不救必死却觉得你不救他他也能回来,或者是明明你救他肯定能回来却还要回头好几次为了蹭点伤害的,那就放他们去死吧),而救不了的(尤其是前线大面积被压制时)果断放弃来自己保命,以免本不该死的人形成一连串的死亡。
     
    总结起来,FE(尤其是在GF)中最主要并且稳定的前线战斗方式就是在保证一定生存率的前提下以输出集火击杀对钢,配合好控制输出击杀率高的一边一般都会占据更主动的局面,而该救的不该救的都能按情况处理好,则是使优势时更加优势或劣势时挽回部分局面。
     
    在差不多水平的步兵实力下,首先要看哪边的战线层打的较好,其次是对于防御建筑的利用、地形的利用以及召唤的使用时机的优劣了。
     
    关于战线层
    由于在不同地形、不同职业配比时,战线层的把握及变化是十分重要的。而上面步兵得分表中高分职业(总体来说就是战法两种职业最必要,游侠需要少而精,拳师和击剑比较边缘化实际战线效果不大)越多时,战线层就越稳固。
    首先我们将战线分为开阔和狭窄地段,其次分为人多(一方15+人以上)及人少时。
    开阔地段人多是比较常见的大前线,若我方FS较多,就应优先考虑通过FS及盾在中央区域进行控制以及输出,将对方前方人员血量消耗一部分后,再由两翼方向战士向中央进行地板的高命中AOE或各个战士冲击上前后碎/重/断头收割半/残血敌兵(很多时候可以看到几个FS喷几口火后战士马上接上地板阵可以获得极其良好的效果)。而我方战士较多,对方FS较多时,本身由于职业克制问题本身会比较难打,此时应由战士利用开阔的地形优势集体由两翼向中央包夹突进,利用忍痛优势使敌方FS不断处于受创硬直(当然要注意敌方FS小跳骗倒地后的起身攻击),令其难以形成有效的拉开距离回蓝利用射程进行控制输出——但若对方有若干意识较好的弓通过有效的贯骨击飞回我方战士时此战术较难实现,此时就应放弃与对方硬顶线而转为利用战士较优越的机动力分散开来引诱敌方反过来追自己,然后伺机包夹对方脱离大部队的若干步兵优先击杀,以达到分波击破的效果(中后期也可以选择不正面交战只通过机动性来拆塔)。而一方游侠较多时,由于战士对于游侠的伤害加成以及忍痛能进行的压制,战士多时游侠必定是吃亏的。不过虽然游侠本身带有对FS的射程及伤害加成克制,但由于游侠缺少瞬间输出效果,再加上GF的回蓝问题,当强化大红FS通过不停小跳骗倒地往前走时,游侠是比较难阻止其整体推进的,所以游侠这个低分职业在开阔地形是比较难以维持战线的,在游侠数量较少作为辅助时,弓要注意前文提到过的对对方FS的压制,而CK应谨慎出手,争取每次出手都可有所斩获并且自己不会被秒杀(较不容易被秒杀的地方在侧翼或敌方视野盲点区,击剑拳师同理)。
     
    狭窄地段时,由于范围控制、吹飞技能的命中会变得更加可观,所以FS与弓的维线能力将会提升一个等级(但要注意非极狭窄的小道时弓太多也无法维持战线,因为毕竟还是有可以突入的盲点区域),此时战士就应找机会从侧面突入后进行暂时的横向或反向包夹,得到效果后一般为后退回蓝,如果机会较好(比如对方后排人员蓝量不足)也可以谨慎选择继续前压,但前提是我方后排也要有蓝能跟上。而狭窄地段时除弓外的无忍痛职业由于中招率较高,所以前线能力及帮助并不会很高。
     
    当人数较少时,开阔地段与狭窄地段的区别就不会太过明显,通常战线层仍是以FS为轴心,战士时刻准备对前/侧方受控制或过于突前的敌人进行攻击,而CK则可以伺机通过残废来获得短时间的人少打人多的效果,击剑与拳可以负责一时的瞬间输出,而弓在人少时作用偏小,通常为单点对方FS以进行控制压制。