第四章
职业配点性能评价
前文所提到的步兵介绍很多为个人方面需要了解的东西,但FE始终是需要团队配合的游戏,尤其是一个熟识的在线5人以上的团队(如部队)想要打得更好,就越需要整体的职业配比支持,下面就是团队作战时要注意的事项。
首先,笔者列了以下的表格(加点皆为前文所提到的实用性较强的加点)
机动力 瞬间输出 范围输出 控制 生存 补头 救人 拆塔 单对单护塔 边线小队能力 护/拆塔时辅助队友
双手 ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ◎ ○ ○ ○ 22
大剑 ○ ○+ △ × △ ○ △ ◎ ○ ◎ ○ 21
盾 △ × × ◎+ ○ × ◎ △ △ ○ ◎ 21
主盾双修 △+ △ × ◎ ○ △ △ ○ △ ○ ◎ 19.5
副盾双修 △+ △ △+ ○ △ ○ × ◎ ○ ◎ ○ 21
火冰(冰C1) △ ◎ ○ ○ ○ △ △ △ ◎ ○+ ○ 23
火冰(雷A2) △ ◎ ○ ○ △ ○ △ △ ◎ ◎ ○ 24
火雷 △ ◎ ○ × △ ○ △ △ △ △+ ○ 16.5
冰火(火B雷A) △ △ × ◎ ◎ ○ △ △ ○ △+ ○ 19.5
冰雷 △ △ × ◎+ ◎ ○ ○ △ △ ○ △ 21
雷冰 △ △ ◎ ○ ○ ◎ △ △ △ △ △ 19
雷火 △ ○ ◎ × △ ◎ × △ △ △+ △ 16.5
光盾 △ △ △ ○ ○+ ○ ○ △ △ △ △ 16
陨石 △ △- ○ △- △ ○ × △ △- △- △ 10
重力 △ △ × ◎ ◎ ○ ○ △ △ ○ △ 19
纯弓 △ △ ◎ △ × ◎+ ○ × × △ △ 17
纯刀 △ ○ × ○ △ △ △ △ ○ ○+ ◎ 18
枪(单考虑枪) △ × × × △ ○+ × △ × △ △
击剑 ◎ ○ × × ◎ ○ × × ○ ○+ △ 18
◎+ 6分
◎ 4分
○+ 3分
○ 2分
△+ 1.5分
△ 1分
△- 0.5分
× 0分
可以看出上表中并未列出拳师,由于拳师的技能特殊性质,在此单另讨论。
乍一看,拳师的性能是这样的
机动力 瞬间输出 范围输出 控制 生存 补头 救人 拆塔 单对单护塔 边线小队能力 护/拆塔时辅助队友
拳师 ◎ ◎+ × × ◎ △ △+ ◎ △ ○ △
其得分可以高达24.5分,并且拳由于有修塔技能所以甚至可以再多加几分。
但实际上,拳师无法弥补的缺点是其很多方面尤其能获高分的方面无法同时共存。2级狼式激喷取消硬直二连段的高输出和2级鸟式激喷的拆塔是无法和飞踢的机动力、遮断的生存力、激化的救人同时共存的,所以说拳师的高能力实际上是很虚的,尤其前线时只能完全被动等待机会才可以发挥其能力——并且还带有被吹飞后取消蓄力和浪费遮断时间的风险。拳师若真正打分大致就与纯弓的17分差不多。
*下表是蛋疼的列了下召唤的特性,其实不看也无妨。
骑士 ◎+ 特殊 特殊 特殊 ◎ 特殊 ○ × × △
死灵 △ ○ ○ ◎+ ○ ○ ◎+ × ◎(但意义不大) ◎
巨人 × × × × ○ × × ◎+ × ×
奇美拉 △+ △ ○ ◎ △ △ ○ × × ×
步兵表中得分越高的职业越为主力职业,其特点为适应性强,配合性高、可以在逆风时也能相对简单的做出配合,高分职业除了盾战较特殊外其他职业甚至可以说不嫌多。而得分低的职业除了陨石确实十分鸡肋外并不是说无作用,而是得分越低说明战场各处适用度越小,但却可以做一些主力职业无法做好甚至完全无法办到的事情,所以这些职业贵精而不贵多。当中小规模的团队组织时,为了能有更加稳定的前线,最好是多上或者全上高分职业,以达到战场各处适应性更佳的稳定效果。而大规模团队可以适当的添加低分职业来辅助整个战局,但需要注意的如上面所说,上这些职业的玩家最好能够对此职业的操控和理解更为透彻,以免起到负面效果。