第四章
地形分类建筑剖析及高级扩张建筑
下面是一些零碎的小知识与个人设置。
1.战斗中的视野
前面我们多次提到过小地图视野,在此不多赘述。这里要讲的是,在战斗中,视野一定要宽,并且最好能时常多反隐和转下身后视野观察情况。当然这也带来了一个问题就是要想视野宽,就必须对于身位距离技能范围都有直觉上的了解,能够在战斗中不通过红黄圈而是仅靠余光就能判断出命中与否,而将更多的注意力关注到尽量所有单位的位置、出手、蓝量。而观察周围情况最好的时机其实是非连招性技能出手之后,因为实质上当你点下鼠标后能不能命中已经是决定了的,所以在这段你自己的硬直中趁机观察其他目标才是更好的选择。而战斗中对方也都会有其一定的视野,经验丰富并且了解各职业技能射程蓝量输出等等数据的人一般是可以判断出敌方大部分人员此时大概的目标选择在哪里,此时在此目标选择区外就会产生敌方的视觉盲点,而自己在此区域出手进行攻击无疑是相对更加安全的,所以在战场上常去观察局势以及判断敌方蓝量和心理可以使自己处于更加安全的输出位置,并且越相对弱势的职业就越需要通过在敌方盲区进行进攻才能有回报效果。另外很明显的,自己的视野越广,判断敌方盲区的能力就越强。
2.进攻、退却以及包夹战斗
由于FE里绝大部分情况下所有步兵的移动速度都是相同的,所以向自己边前进的人必定会比反身后退的人容易命中,所以这就造成了前进进攻时要有高于敌方不少战斗力(尤其敌方FS多时更甚)的条件才能顺利推进,而退却一方除非被冰冻或减速控制住或者无忍痛职业一直被远程在点后仰才有可能被追到,并且由于小跳落点必定是远离追击一方的位置,所以包夹在FE中能有极好的效果(尤其被包夹的人中无忍痛职业较多时),通过包夹可以使对方不管是反击输出还是后撤回避都会受到更多的伤害以致击杀,所以通过更广的视野利用地形、敌方视野盲区来进行包夹战斗无疑是更好的方式。
3.跳山
跳山指的不是一般的大跳直接能跳上去的地方,而是指通过操作来跳一些直接跳不上去的地方,这些地方都是固定的,在大部分地图都多多少少会有一些(也有像鸭子岛这种跳点极多的图)。
首先跳山的方法分为两类,一类是通过一次大跳(通常要离开山边一些距离)来挂到存在卡点的山崖壁上,然后通过按一下C马上再次大跳(因为在卡点上走路是会滑下来的,而直接按方向+空格不可能两者完全同步导致或原地大跳或因为移动滑下来,而按一下C的下蹲动作时不可被移动取消但可以被跳跃取消,所以用C跳可以形成不造成走动的大跳),跳至本来不可跳到的山上。
另一类是通过大跳到山崖边,在落点时通过左右小跳来移动至侧边本不可大跳上的位置,而小跳针对不同的跳点方法有一次小跳、多次小跳、左右卡距离小跳、需调整角度的左右多次卡距离小跳难度逐级提升。
关于跳山笔者并不是很精通,有兴趣的可以至 查看各地图跳点来进行研究(当然如果有人汉化或者国内登山达人自行整理一份攻略,将感激不尽)。
4.按V设置中的远景选项
根据每个人的电脑配置不同,由游戏流畅度会限定视野远近的程度,但当然能在全开远景下还能流畅运行游戏的机器无疑是更好的,因为可以选择拉小远景,但配置低的很难选择拉大远景。
而远景所影响的不仅仅是单纯的视野。在远景拉小时,由于可见目标较少(远方可目标不可见),便可以在反隐时能够更少的扫到建筑目标,使反隐更便利一些。而远景拉大时,不仅是视野上可以看到敌方远处建筑的情况,另外重要的一点是对于战士来说可以提供更多的目标进行冲击来追击或逃跑。
5.强化的重要性
攻防与血上限强化比较直观,这里不谈,要说的是关于蓝上限与回蓝的问题。虽然说蓝上限与回蓝强化只能提供看似极其微小的蓝量,但事实上由于FE中技能的耗蓝设定,这两个强化加不加、加的数值高低都会是很大的区别。举几个比较简单的例子:战士在回蓝与蓝上限总和为4以上时,可以地板或吹风放一次后回一次蓝马上再放一次,盾可以晕一次后回蓝再连晕两次。在控蓝拉冲击时,不强化满蓝可以拉7次,而强+3回蓝可以拉9次。蓝上限+2时可以连甩3次重压。CK在蓝上限+2时可以CJ后马上毒蛇一次,强化回蓝+2可以每回次蓝就放一次毒蛇。FS和弓这些本身就是中远射程靠多次回蓝吃饭的就更不用说了。虽然看起来很多时候只是一两点蓝量的差距,但是往往在实战中差这一点蓝就要你去等待3或6秒的时间来回,所以蓝强化从某一层面来讲甚至比攻防强化还要重要。
6.状态技能的特性
FE中所有的主动状态技能(包括忍痛、加强攻击/防御、咏唱、光盾、隐身、拳师蓄力、牺牲、SL的漆黑等)都可以通过拖动技能栏位置或者从技能栏上卸下来手动取消状态效果,在部分时候可以酌情使用,比如被晕后马上取消加强攻击来获得防御,手动取消光盾效果来在较安全的时间补光盾(针对现版本光盾效果中不可重复使用)等等。另外战士换武器时会取消加强攻击效果,卸下盾时会取消加强防御效果。
7.移动技能的特性
FE中有很多移动攻击的技能,其在遇到斜坡时移动特性有所不同。
冲击:冲击在高地冲低地与平时相同,在高山边冲击到山先时,若冲击过程的时间内并未落地,便会在冲击结束时有一小停顿,然后以类似失去立足点掉落下来的方式落地。在低地冲击高低时,若遇到走路无法直接走上的地方,则会由冲击技能本身的跳跃高度决定能不能冲上去。另外由于冲击带有跳跃效果,被冰后无忍痛或者手动取消忍痛后放冲击时被攻击会倒地,可以通过骗倒地获取部分无敌时间(但手动取消忍痛要事先权衡倒地起身后为无忍痛状态的利弊)
巨龙:当战士在位于高地边,与低地边大约60度倾角以上的位置时释放会产生无跳跃直接施放的效果,并不会跳到山下。
巨兽:巨兽在任何位置效果都与正常释放相同。
毒蛇:毒蛇在任何位置效果都与正常释放相同,但被冰后可以通过毒蛇带冰块跳起来躲避技能。
迅疾穿刺:迅疾穿刺低地向高低释放只能移动至步行可到的位置,高地向低地释放遇到超过45度的折角便会停止。
蜂刺:拳师的飞踢与击剑的迅疾不同,能够无视高低差,无论角度如何的地方都可通行(当然释放完毕后能不能有立足点决定了能不能登上高地)
8.战士单独拆塔
战士由于拆塔效率、击杀效率以及生存能力都相对比较高,所以分散的多个战士单独去拆塔会得到不错的收益。当战士单独拆塔时,首先要懂得吃中蓝用自然回蓝双碎击这种能够在基本不减蓝的情况下快速拆塔的技巧,因为你在对方一侧无小地图视角,不能很早的就发现对方过来防守的人员,而你的队友也无法看到你在这里单拆也就无从说起你被追时会有人来救你。而当对面来了单个防守人员时,可以通过地形和围塔绕圈避免正面解除继续拆塔(这就是前面提到的OB起到山边会更安全的原因),当两人或以上来护塔时,首先从对方的职业配置和装备情况来选择打还是逃。打的话,可以多利用地形、射程、吹飞技能以及算蓝保证自己出手时尽量不被两个人同时打到,在此前提下尽快杀掉其中一人减少被集火风险。逃的话,要多利用各种无硬直小跳点和冲击(在敌人射程外时冲击尽量控蓝使用,这样可以给你多出来好几个冲击的蓝量),尽量拉开与敌人的距离,以给自己吃血和补忍痛状态做好准备。另外不管逃还是打,都要注意小地图情况
与反隐。前者可以令你不会主动跑入敌人过多的区域,并且适时可以向我方人员多的地方赶去来保证存活,而不反隐经常会导致本来感觉已经安全却被人直接CJ或残废致死。另外要清楚的是,只要能够存活,拉到越多的人来追你,就能给自己的队友减少更多的压力。
而护塔边则要注意拆塔战士在绕塔时不要过于急躁贴身防止被巨龙这种大范围技能击中,适当情况下可以利用紧贴OB走来骗战士出手(此时对方小范围攻击技能会被OB吸收伤害)。对面战士只跑不拆的话,若要多人追则需保证有控制职业能够尽快包抄来冰或晕住对方战士速度集火秒杀,否则被一个人拉火车拉上很多人而又无法将其击杀时我方会越来越亏,还不如单追能保证他不敢肆意拆塔效果更好。
9.召唤的解除
召唤状态死亡也是会扣掉己方城堡血量的,所以除非一些时刻为了减少赶路时间故意死回家继续出QS等情况,一般在空血时最好将召唤解除掉。但也有很多时候会发生来不及解除召唤的情况(因为在跳跃、技能硬直等状态时点Z解除选项是灰的,只有动作完成后才可以解除),而此时我们可以利用退出地图确定后(不用怕真退出去,退出的倒数10秒时间足够你取消了)会解除召唤的特性来强制快速解除。最便捷的方法为按BACKSPACE(退格)键,然后按键盘的上下左右任意方向一次后按两次回车,这样就能在不管任何状态下最速解除召唤并且取消退出地图。不过要注意的是发生时间长的技能用此方法解除会取消此次技能伤害(比如JR开炮后退地图解除,这一炮不会炸出伤害)。
10.小队列表中的状态显示
在组队情况下,小队内队员的漆黑、冰冻与中毒三中负面状态是会显示的,显示效果为列表中ID变为蓝、紫、绿三种。多注意队友的状态与血条对于不管是突进、掩护、撤退都有相当大的意义。
11.OB的扩张度问题
虽说OB最好是扩张不过平分线,但在一些情况下,OB只要能够留到对对方城堡血量减血大于被拆倒时的血量时,大胆扩张也并没有错,而且中后期也可以通过扩建来起到分担后方2级OB伤害的作用来达到“对面拆前方1级新OB可以给后方2级OB争取安全时间,对面拆后方2级OB可以仍由新OB保持领域不掉”的效果。另外若当扩张领域超出对方不少却拉不开血量差距时,就要尤其注意OB的安全,因为步兵本身能力就不如对方,但是不可因噎废食,由于会被拆的风险就不扩,如果步兵落后,扩张也落后那更是必输无疑的。当然关于过线扩张的合算度,就要以长期的个人经验来以实际的OB占有领域、当时战线的情况来判断是赚还是亏了。
12.关于战绩
由于FE里有战绩系统的存在,使得一部分人盲目追求战绩,发生很多恶意的破冰、抵消等等事情,在这里姑且先不论战绩系统的好坏,单从事实来说明一些道理。
①在不破冰、不抵消、不无脑吹飞、不以死亡换取伤害、不缩到比自己更远程职业的队友身后、不做开场3分钟后单人黑矿这类无意义的事、不去以三至四倍的人数去追人头的情况下,战绩越高肯定是越对己方有好处的
就是说只要不是用损人利己的方法获得的战绩,打出来确实能够从一定程度上反应出一位玩家的技能精准度和意识高低,这一点我们是要首先肯定的。
②战绩代表不了什么
战绩这东西虽然一定程度上能反应出一个人的水平高低,但也不能说战绩越高的人就越厉害。事实上很多经常上伤害榜人头榜的玩家(尤其是战士和游侠),在遇到主力部队高强度战场或者竞技场5V5的高强度比赛时会显得根本和平时自己战绩的水平不符。所以不要盲目崇拜和追求战绩。
③大部分时候耽误上你不到1分钟的时间,可以让你多打很多战绩
在这里首先退一步讲,即使你是个追求战绩的人,该做的事去做一做能让你在后面的几十分钟里打的更好。比如第一波战线压过对方后,明明可以用不到1分钟的时间把对方的OB拆掉,却因为贪图前方的一点小伤害小人头,导致被对面用OB所占有的领域起好干扰,进干扰后将此线推回,如果前面把OB拆掉,很明显可以获得更多的甚至能长达十几分钟的压制,为何要省下那1分钟而因小失大呢。还有比如对面的SL压过来的时候,明明己方在其他线有QS,但不知道对方SL位置,只需要步兵军团刷一下对面SL位置就能解决的问题,却因为你懒我也懒,或者抱有“反正有人会刷”的心理,大家谁都不报告SL位置,最后的结果就是一线上所有20多人一起被SL压上十几分钟,何必呢。另外还有像报告敌方重要建筑位置,前线收人头水起侵蚀阻碍对方起防御建筑等等,都是可以让己方每个人都打得更好的简简单单的小事而已,每个人能做都请尽量去做,方便了别人同时也更方便了自己。
④当人人都追求战绩时,往往每个人都会打的战绩更差
在GF的一些国家里这已经是见怪不怪的事了,在部分国家的战场上经常能见到的情况是战士缩在法师后面,法师缩在游侠后面,游侠恨不得缩在城堡后面,带来的无非就是两种结果:一是这样的配置被对方压着城堡杀,二是干脆都转成弓缩在城堡被对方压着杀。靠配合的游戏,每个人都付出一些,每个人便都会获得更多的回报。善于创造顺风场,会让你打的比等待顺风场舒服的多。
13.减速及DOT状态效果的优先级
前面我们曾经提到过冰冻减速与蛛网减速的叠加问题,其实所有的减速技能都有其优先度。
高优先:蛛丝、破足
中优先:冰A、冰C的减速、SL冰、大地
低优先:拥抱的减速
而优先度影响的减速效果为:更高优先级的技能会覆盖掉低优先技能的减速效果,中低优先度的技能可以互相叠加并且减速时间可以从最后一次命中时重新计算(无限次命中就无限次延长),而高优先级技能减速时间不会由第一次击中后减速状态未消失内的命中次数累加。所以尽量以低优先度的技能减速来保持无限累加减速时间是更好的方法。
火毒DOT状态技能,皆以单次DOT伤害高者覆盖低者效果
14.当你一个人势单力薄但还想为劣势战场扳回胜利做出最大努力,最好的方式是出QS做一个有力的后勤(主要为扩张补塔点侵蚀)人员
由于FE是50V50的游戏,在现在大部分玩家并不是小白的情况下,想要靠自己作为步兵的一己之力来扳回或挽救一场战斗的局势简直是天方夜谭。但是由于OB对于城堡的血量削减速度远远比非完全压制场的步兵击杀减血要效率的多,所以在后勤不力(GF现在的普遍情况)的情况下你能把扩张补塔点侵蚀做好就能以至少扳回1/4甚至1条的血量。
15.游戏的各种实用设置
在各种设置文件里,较重要的为3个
第一个是\Settings\GLOBAL.INI,此文件里是各种游戏整体设置(这里最实用的是解决窗口化游戏遮挡任务栏的问题)
第二个是\Data\Inputdef.ini,此文件中是游戏中按键的设置,通过其可以实现改键效果(将不容易按到的技能以及技能窗口、道具窗口的按键改到容易按到的地方影响会很大)
第三个是最开始提到过的\Settings\服务器@ID\sa.cfg,此文件是游戏中快捷喊话的设置
这些文件都是可以直接通过记事本打开进行编辑的,后文会详细讲述每一条设置的用途